Ny undersökning kartlägger den nya gamern

Topics in this article

En ny studie som är utförd på uppdrag av Dell visar att gaming-communityn växer kontinuerligt och är större än någonsin. Tillväxten beror till stor del på att gamla stereotyper om vad en gamer är inte längre stämmer och nya grupper börjat spela.

Spelbranschen förändrats i snabb takt och allt fler människor börjat spela och bilden av den typiska gamern förändras. För så lite som 15 år sedan sågs gaming som en nischhobby som främst lockade tonårspojkar och försörjde en bransch som dominerades av kanske en handfull företag. År 2016 omsatte spelmarknaden 30 miljarder dollar, och den stadiga tillväxten väntas fortsätta.

2017 var det fler människor i världen som valde att titta på League of Legends-finalerna än som tittade på finalen i NFL och Major League Baseball –på Alienware, en del av Dell, räknar vi med att e-sport kommer bli den mest populära sporten i världen inom de kommande tio åren.

I takt med att synen på spelande och gaming förändras, förändras också uppfattningen av vem som är den typiska ”gamern”. Alienware har genomfört en omfattande onlineundersökning tillsammans med Researchscape, där de frågade 5 763 gamers i elva länder (Australien, Brasilien, Kanada, Kina, Frankrike, Tyskland, Indien, Japan, Nya Zeeland, Storbritannien och USA) om deras spelvanor, attityder till spel och spelande, och hur de ser på den bredare spel-communityn. För att delta i studien behövde respondenterna spela minst en timme i veckan, på antingen en stationär eller bärbar dator.

Vem är gamer idag?

Undersökningsresultaten bekräftar att dagens gamer inte är den stereotypa ensamma tonåring som spelar i föräldrarnas källare. Idag kan vem som helst spela spel, vem som helst kan identifiera sig som en gamer – det kan vara en kollega, en förälder på förskolan, någon på gymmet, ett syskon, en vän eller din flickvän/pojkvän.

Det är tydligt att epitetet ”gamer” inte är befäst med samma negativa konnotationer som det en gång var. Enligt de tillfrågade känner sig färre än en av tio sådant som ”barnsliga” eller ”generade” när de blir kallade ”gamer”. Istället betraktas ”gamer” som något positivt – flera av de svarande känner sig ”kul” (35 procent), ”cool” (29 procent) eller ”exalterad” (26 procent) när de benämns som gamer.

Undersökningen visar också att de som spelar gör det för att de söker avkoppling (60 procent), som tidsfördriv (51 procent) eller gör det som ett sätt att hantera och kanalisera stress (49 procent). Fyra av tio säger sig inte alls vara bekymrade över sin egen kompetensnivå, sex procent identifierar sig som ”noobs” (gamerslang för nybörjare), medan 14 procent anser sig vara precis ovanför noobnivå. 40 procent föredrar att se sig själva som casual-spelare, medan 25 procent säger sig vara ”pretty darn good” och åtta procent tycker att de är så bra att de kan tävla med på professionell nivå.

Inkluderande gemenskap

En gång i tiden var det här ungdomarnas värld, men idag har spelandet vuxit långt utanför den typen av begränsade miljöer och det har skapat ett allt mer välkomnande och inkluderande community – vem som befinner sig på andra sidan, bakom de andra datorerna i multiplayer-spel spelar ingen roll. Det avspeglas också i undersökningen – sådant som kultur/etnicitet, politiska åsikter och sexuell läggning spelar ingen roll för de allra flesta, istället är det de andra spelarnas färdigheter som är avgörande.

Endast 14 procent av de tillfrågade sa att de bryr sig om vilket kön mot- och medspelare har, vilket kan vara en delförklaring till den kraftiga ökningen av kvinnliga spelare som skett det senaste året. Hälften av respondenterna har en kvinnlig vän som spelar spel. Nästan en tredjedel (29 procent) har en syster som spelar, och 21 procent uppger att deras dotter spelar. Däremot är man inte mycket för att aktivt söka upp fler kvinnor till sin egen spelgemenskap, något endast 17 procent av spelarna eftersträvar – trots att en fjärdedel av de tonåriga respondenterna säger att det är viktigt att skapa en mer välkomnande miljö för kvinnliga spelare.

En förlust är inte hela världen. Ungefär så kan man sammanfatta undersökningsresultatet gällande inställningen kring hur viktigt det är att vinna – 20 procent sätter det på samma nivå som att sitta fast i trafiken, ungefär lika många som hävdar att det är i nivå med att ta en kall dusch eller ha lågt batteri på mobilen.

Skärper hjärnan

Gaming är inte bara förströelse för stunden, det kan också ge andra fördelar – åtminstone enligt den aktuella undersökningen. Fyra av tio respondenter säger att de utvecklat sin förmåga till strategiskt tänkande tack vare spelandet, samma antal som säger att de fått bättre koordination och förbättrad reaktionstid. 27 procent lyfter fram att de blivit bättre på att vara del i ett lag eller en grupp och 18 procent säger att deras ledarskapsförmåga förbättrats tack vare spelandet. Detta stämmer överens med forskning som utförts av Royal Melbourne Institute of Technology, i Australien där de såg att tonåringar som var aktiva spelare klarade sig bättre än genomsnittet i matematik, läsning och naturvetenskapliga ämnen på ett internationellt standardiserat prov.

Hur tänker Dell vid design av produkter?

När vi designar en bärbar dator eller en stationär dator försöker vi förstå vad en kund vill ha – utöver prestandan i datorn. Vi tror att Alienware-kunderna söker en så bra spelupplevelse som möjligt. När vi tittar på våra Dell-spelprodukter är den största missuppfattningen att en Alienware-kund är på något sätt mer ”hard core” – det är inte sant. Vi vet att din plånbok inte dikterar din spellivsstil. Så när vi utformar Dells spelprodukter vill vi leverera det primära målet som är spelupplevelse. De kan vara mycket billigare och har inte alla samma funktioner, men vi tror att vi uppfyller kärnbehovet – spela spel på ditt sätt, så länge du vill.

About the Author: Dell Technologies

Topics in this article