Unityの非同期レプリケーションが一日で完了しなかった場合の処理
既出の質問であれば申し訳ありません。
タイトルの通り、Unityにて非同期レプリケーションセッションを構成しているボリュームにて、
データ更新量が多い場合等が理由で1日で完了しなかった場合、どのような処理が行われるのでしょうか。
・現在行われている同期が完了するまで処理される。直後に次の更新分の同期が行われる。
・現在行われている同期が完了するまで処理される。次の更新分は次回の同期の際に含まれる。
等、どのような処理になりますか。
ayas
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2024年5月23日 02:01
Keijirouさん
Unityにて非同期レプリケーションセッションを構成しているボリュームにて、
データ更新量が多い場合等が理由で1日で完了しなかった場合、どのような処理が行われるのでしょうか。
→現在行われている同期が完了するまで処理される。RPO設定によっては直後にまた転送が行わる場合もありますが、RPO設定時間を保持する形で次の転送が始まることになります。
参考:
Unityの同期レプリケーションと非同期レプリケーションの接続の違いについて
万が一帯域が足りない環境でRPO以内にレプリケーションが終わらない場合でもレプリケーションは止まることがなく最後まで実行されます(RPOの時間は超えてしまいますが)。
Dell EMC Knowledge Article 000218029 : Dell Unity:レプリケーション同期時間の動作に関して、RPO時間から若干ずれている。(ユーザー修正可能)(英語)」
非同期レプリケーションの同期時間間隔は、以前のコピー レートと以前のデータ転送期間で制御されます。
(→変更分の量にかかわらず転送を停止することなく送り、そのあとにRPOによってまた転送を始めるということ)
keijirou
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2024年6月17日 08:29
@ayas さん
回答ありがとうございます。
参考にさせて頂きます。